CCP Games, studio Islandia yang mengembangkan EVE Online selama lebih dari dua dekade, mengumumkan tiga hal pada 6 Mei: berpisah dari induknya Pearl Abyss, berganti nama menjadi Fenris Creations, dan menandatangani kemitraan strategis dengan Google DeepMind.
Nilai transaksi mencapai $120 juta, dengan DeepMind mengambil saham minoritas.
Sepintas ini terlihat seperti kerja sama biasa antara teknologi dan gim. Namun konteksnya lebih tajam. Demis Hassabis berasal dari dunia gim seperti Theme Park dan Black & White, dan kini ikut bertaruh pada sebuah MMO. Di belakangnya ada pertanyaan besar AI selama hampir dua tahun: jika model besar mulai kehabisan data bermutu, dari mana data pelatihan berikutnya datang?
Mengapa EVE
Dua puluh tahun, satu server, satu ekonomi antarbintang, dan banyak pemain yang bernegosiasi serta berperang di alam semesta yang sama. Bagi peneliti AI, EVE punya kombinasi yang jarang ada.
- Horizon waktunya panjang. Perdagangan, perang armada, atau operasi intelijen bisa berlangsung berbulan-bulan, tepat pada titik lemah model besar: perencanaan jangka panjang.
- Digerakkan pemain. Ekonomi, diplomasi, dan strategi perang muncul dari pemain, bukan skrip. Agen AI harus belajar aturan sendiri agar bertahan.
- Kompleks tetapi terukur. Dunia nyata tidak bisa diulang dari awal; EVE jauh lebih kompleks daripada Go, namun tetap memiliki sasaran seperti memperoleh ISK, merebut wilayah, atau menang perang.
DeepMind mengatakan risetnya berfokus pada perencanaan jangka panjang, memori, dan pembelajaran berkelanjutan. Hassabis menyebut:
Games are perfect training grounds for developing AI algorithms.
Ucapan itu terasa berbeda ketika datang dari salah satu tokoh di balik AlphaGo.
Detail penting: versi offline
DeepMind tidak akan menyentuh server nyata EVE, yaitu Tranquility. Semua eksperimen berjalan di versi lokal offline agar pemain online tidak terdampak.
Alasannya praktis. EVE online adalah ekonomi bernilai uang nyata, dengan pendapatan 2025 di atas $70 juta dan rekor bulanan baru pada November. Melepas agen AI yang belajar sendiri di server utama sama saja menaruh bug tak terkendali di mesin kas perusahaan. Versi offline justru lebih berguna untuk riset karena waktu bisa dipercepat, kejadian bisa diputar ulang, dan eksperimen pembanding bisa dibuat. Komunitas pemain pun tidak perlu ikut menanggung risiko.
Sisi lain bagi Fenris
Sejak dibeli Pearl Abyss pada 2018, CCP berada di dalam laporan keuangan perusahaan publik Korea. Pembelian kembali oleh manajemen dan investor jangka panjang membuat CCP, kini Fenris, mendapatkan kendali produk lagi. Kuartal IV 2025 menjadi kuartal pendapatan tertinggi kedua dalam sejarah gim tersebut.
CEO Hilmar Veigar Pétursson menjelaskan:
EVE is built to endure ... direct ownership enables us to invest in worlds that grow over decades.
Kantor pusat Reykjavík tetap ada, studio London dan Shanghai tetap beroperasi, dan tidak ada PHK. Artinya, manajemen membeli kembali perusahaan dari grup publik.
Sinyal sebenarnya
Nilai investasi DeepMind mungkin tidak besar karena hanya saham minoritas dan persentasenya tidak diungkap. Sinyalnya ada pada pilihan terhadap EVE Online.
Selama tiga tahun terakhir, data pelatihan AI terutama datang dari teks internet publik, data sintetis, percakapan pengguna nyata, dan dataset kecil berkualitas tinggi yang mahal. Langkah Hassabis membuka pintu kelima: data perilaku strategis manusia selama bertahun-tahun di lingkungan virtual imersif. Tidak banyak dunia yang bisa menandingi EVE. Second Life sudah meredup, data World of Warcraft berada di tangan Blizzard, dan kebanyakan gim sandbox tidak hidup cukup lama.
EVE Fanfest 2026 digelar pekan depan di Reykjavík. Jika DeepMind memamerkan hasil eksperimen awal di sana, peta persaingan data pelatihan AI bisa berubah.
Sumber: Google DeepMind researching AI-based systems with EVE Online (9to5Google); Studio Behind EVE Online Goes Independent, Rebrands as Fenris Creations (pengumuman resmi Fenris Creations); CocoLoop; AI Research Gets Boost as Google DeepMind Partners With Eve Online Developer (Bloomberg)