A CCP Games, estúdio islandês responsável por EVE Online há mais de duas décadas, anunciou em 6 de maio três movimentos: saída da controladora Pearl Abyss, mudança de nome para Fenris Creations e parceria estratégica com a Google DeepMind.
A transação soma US$ 120 milhões, com a DeepMind assumindo uma participação minoritária.
À primeira vista, parece uma união comum entre tecnologia e games. Não é só isso. Demis Hassabis veio de jogos como Theme Park e Black & White; agora aposta pessoalmente em um MMO. O pano de fundo é uma pergunta que ronda a IA há quase dois anos: se os grandes modelos estão ficando sem dados úteis, de onde virá a próxima fonte de treinamento?
Por que EVE?
Vinte anos, um servidor, uma economia interestelar e muitos jogadores disputando o mesmo universo. Para pesquisadores de IA, EVE reúne condições raras.
- Horizonte longo. Uma negociação, guerra de frotas ou operação de inteligência pode durar meses, exatamente onde grandes modelos ainda sofrem.
- Sistemas movidos por jogadores. Economia, diplomacia e guerra surgem de acordos entre pessoas, não de roteiros. Agentes de IA precisam aprender as regras sozinhos.
- Complexidade mensurável. EVE é muito mais complexo que Go, mas ainda tem metas como ganhar ISK, ocupar espaço e vencer guerras.
A DeepMind fala em planejamento de longo prazo, memória e aprendizado contínuo. Hassabis resumiu:
Games are perfect training grounds for developing AI algorithms.
Vindo de um dos criadores do AlphaGo, a frase pesa.
O detalhe central: offline
A DeepMind não tocará no servidor real Tranquility. Os testes ocorrerão em uma versão local offline, sem afetar jogadores.
Há bons motivos. EVE online é uma economia com dinheiro real, receita acima de US$ 70 milhões em 2025 e recorde mensal em novembro. Soltar um agente que aprende sozinho no servidor principal seria colocar um bug sem controle dentro da fonte de caixa da empresa. Offline, é possível acelerar o tempo, repetir eventos e criar experimentos controlados; a comunidade também fica protegida.
O outro lado para a Fenris
Desde que foi comprada pela Pearl Abyss em 2018, a CCP vivia dentro da estrutura de uma companhia coreana listada. A recompra por gestores e investidores de longo prazo devolve à CCP, agora Fenris, o controle do produto. O quarto trimestre de 2025 foi o segundo melhor da história do jogo.
O CEO Hilmar Veigar Pétursson disse:
EVE is built to endure ... direct ownership enables us to invest in worlds that grow over decades.
A sede em Reykjavík continua, Londres e Xangai seguem operando, e não há demissões. Em termos simples, a gestão comprou a empresa de volta.
O sinal real
O investimento pode não ser grande em termos absolutos, já que é minoritário e sem percentual divulgado. O sinal está na escolha de EVE Online.
Nos últimos três anos, dados de treinamento vieram sobretudo de texto público da internet, dados sintéticos, conversas reais de usuários e pequenos conjuntos caros de alta qualidade. Hassabis abre uma quinta via: dados de comportamento estratégico humano em ambientes virtuais imersivos, acumulados por anos. Poucos mundos competem com EVE. Second Life perdeu força, World of Warcraft fica trancado na Blizzard, e a maioria dos sandboxes dura pouco.
O EVE Fanfest 2026 começa na próxima semana em Reykjavík. Se a DeepMind mostrar resultados iniciais ali, a disputa por dados de treinamento de IA pode mudar de forma.
Fontes: Google DeepMind researching AI-based systems with EVE Online (9to5Google); Studio Behind EVE Online Goes Independent, Rebrands as Fenris Creations (comunicado oficial da Fenris Creations); CocoLoop; AI Research Gets Boost as Google DeepMind Partners With Eve Online Developer (Bloomberg)