KI-Dekompilierung bringt alte Spiele über Nacht in den Browser

Das Spielemagazin Kotaku berichtete am 9. Oktober, in den vergangenen zwei, drei Wochen seien im Netz gehäuft Emulatoren und Spiele-Ports aufgetaucht, die per KI-gestütztem Vibe Coding aus dekompiliertem Code entstanden seien. Viele davon laufen direkt im Browser. Autor Lewis Parker hat sie nacheinander angespielt und beschreibt einige als „nahezu perfekt“.

Namentlich genannt werden Call of Duty: Black Ops (inklusive Zombie-Modus), Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City, Skate 3 und The Simpsons: Hit & Run. Von Halo: Combat Evolved probierte er vier verschiedene Browser-Versionen aus; bei einer stand bereits ein Mehrspieler-Server, mit dem er sich bei sehr niedriger Latenz verbinden konnte. Die Simpsons-Version soll eine Bildrate von 240 fps anpeilen.

Die Toolchain ist jetzt ein einziges Modell

Der Artikel führt die Portierungswelle auf Claude Opus 5.5 zurück, das laut Text „extremely good at decompiling“ sei, also außerordentlich gut im Dekompilieren.

Dekompilieren bedeutet, ein kompiliertes Binärprogramm in Quellcode zurückzuverwandeln, den Menschen lesen, ändern und neu kompilieren können. Mit dem Quelltext in der Hand kann man ein Spiel für andere Plattformen neu bauen, darunter WebAssembly und den Browser.

Früher war das reine Handarbeit. Das bekannteste Beispiel aus der Community ist das Dekompilierungsprojekt zu Super Mario 64: Eine Gruppe von Enthusiasten stellte den Code anhand des Assemblers Funktion für Funktion wieder her, brauchte dafür recht lange und meldete den Abschluss erst 2019. Kotaku zufolge genügt es heute, ein Spiel Opus 5.5 über Nacht laufen zu lassen, um weiterverarbeitbaren Code zu erhalten.

Auch die Hardware ist längst kein Hindernis mehr. Portiert wurden vor allem Titel aus der PS2- und PS3-Ära, und der Artikel liefert einen Vergleich: Der Arbeitsspeicher der PS3 beträgt rund 512 MB, während allein der Browser beim Schreiben des Textes etwa 1200 MB belegte.

Was die Rechtsabteilungen in der Hand haben

Die Rechteinhaber dieser Spiele führen die jeweiligen Reihen größtenteils weiter. GTA gehört Take-Two, Halo und Call of Duty liegen inzwischen bei Microsoft. Der Kotaku-Autor malt sich aus, dass die Anwälte beider Konzerne Unterlassungsaufforderungen verschicken könnten, um die Ports entfernen zu lassen, und fragt gleich darauf, womit sich verhindern ließe, dass jemand sofort eine neue Version baut. Diese Lage nennt er „IP protection whack-a-mole“, ein Maulwurf-Spiel des Urheberrechtsschutzes.

Zum Vergleich: Im Umgang mit Emulatoren gibt es Präzedenzfälle. Im März 2024 verklagte Nintendo das Entwicklerteam des Switch-Emulators Yuzu; es endete damit, dass die Beklagten sich auf einen Vergleich über 2,4 Millionen US-Dollar einigten und die Entwicklung einstellten. Dort gab es klar benannte Entwickler und Sponsoreneinnahmen, denen man nachgehen konnte.

Die Autoren der aktuellen Ports sind dagegen überall verstreut, und die Entwicklungszeit eines einzelnen Projekts beträgt laut Kotaku nur eine Nacht. Selbst wenn man jeden Einzelnen aufsucht, sieht die Kostenstruktur der Rechtsdurchsetzung anders aus als damals bei einem festen Team.

Ein weiterer Strang wird bislang von niemandem berührt: welche Verantwortung der Modellanbieter trägt. Die Nutzungsrichtlinien von Anthropic untersagen Anwendungen, die geistiges Eigentum verletzen, doch das Dekompilieren an sich hat in vielen Rechtsordnungen legitimen Spielraum, etwa zum Zweck der Interoperabilität. Ob das Spiel, das ein Nutzer in der Hand hält, eine rechtmäßig erworbene Kopie ist, lässt sich in einem Gespräch kaum beurteilen. Bis zum Redaktionsschluss hatten sich Anthropic, Take-Two und Microsoft nicht öffentlich zu den Ports geäußert.

Was noch offen ist

Der Kotaku-Text ist ein Erfahrungsbericht. Er prüft nicht einzeln nach, ob jeder Port vollständig von KI erzeugt wurde, und sagt auch nicht, wie viel Handarbeit die Macher nach dem KI-Ergebnis noch investiert haben. „Über Nacht dekompiliert“ ist die Zusammenfassung des Autors; wie viel Zeit und wie viele Token ein einzelnes Spiel gekostet hat, legt der Artikel nicht offen.

Für Spielerinnen, Spieler und Communities, die alte Spiele bewahren, wirft das eine alte Frage erneut auf: Wo verläuft die Grenze zwischen Spielebewahrung und Rechtsverletzung? Viele PS2- und PS3-Spiele sind längst nicht mehr im Handel, die Originalkonsolen werden seit Jahren nicht mehr gebaut, und wer sie legal noch einmal spielen will, kann oft nur gebrauchte Datenträger kaufen. Der Reiz der Ports für die Bewahrung und das Urheberrechtsrisiko, das sie mit sich bringen, wachsen mit sinkender Einstiegshürde der Werkzeuge gemeinsam.

Parkers Fazit am Ende des Artikels lautet, dass die Rechtsabteilungen der Publisher „in absehbarer Zukunft“ Überstunden machen müssen.

Quellen: Kotaku, Nutzungsrichtlinien von Anthropic, CocoLoop; geprüft wurden die Liste der portierten Titel, die Speicherangaben zu PS3 und Browser sowie die Vergleichssumme im Yuzu-Fall.