AI dịch ngược giúp game cũ chạy trên trình duyệt chỉ sau một đêm

Trang tin game Kotaku ngày 9/10 cho biết, trong hai ba tuần gần đây, mạng xuất hiện dồn dập hàng trăm trình giả lập và bản port game được làm bằng cách dịch ngược theo kiểu vibe coding với AI, nhiều bản chạy thẳng được trong trình duyệt. Tác giả Lewis Parker đã chơi thử từng bản và mô tả một vài bản là "gần như hoàn hảo".

Những tác phẩm được nêu tên gồm Call of Duty: Black Ops (kèm chế độ Zombies), Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City, Skate 3 và The Simpsons: Hit & Run. Với Halo: Combat Evolved, anh thử bốn phiên bản trình duyệt khác nhau, trong đó một bản đã dựng sẵn máy chủ nhiều người chơi, kết nối vào có độ trễ rất thấp. Bản The Simpsons được cho là đặt mục tiêu khung hình ở mức 240fps.

Bộ công cụ nay chỉ còn một mô hình

Bài viết quy làn sóng port này cho Claude Opus 5.5, với nhận xét nguyên văn rằng mô hình này "extremely good at decompiling" (cực kỳ giỏi dịch ngược).

Dịch ngược là đưa chương trình nhị phân đã biên dịch trở lại thành mã nguồn mà con người đọc được, sửa được và biên dịch lại được. Có mã nguồn trong tay, nhà phát triển có thể biên dịch lại game sang nền tảng khác, kể cả WebAssembly và trình duyệt.

Trước đây việc này phải làm thuần bằng sức người. Ví dụ nổi tiếng nhất trong cộng đồng là dự án dịch ngược Super Mario 64: một nhóm người hâm mộ đối chiếu với mã assembly, khôi phục từng hàm một, mất khá nhiều thời gian và đến năm 2019 mới tuyên bố hoàn thành. Theo mô tả của tác giả Kotaku, giờ đây chỉ cần giao game cho Opus 5.5 chạy qua một đêm là có được mã nguồn để tiếp tục xử lý.

Phần cứng cũng từ lâu không còn là nút thắt. Các game được port chủ yếu thuộc thời PS2 và PS3, và bài viết đưa ra một phép so sánh: bộ nhớ của PS3 vào khoảng 512MB, còn khi tác giả viết bài, riêng trình duyệt đã chiếm khoảng 1200MB.

Những lá bài trong tay bộ phận pháp lý

Phần lớn chủ sở hữu bản quyền của các game này vẫn đang khai thác dòng game tương ứng. GTA thuộc Take-Two, còn Halo và Call of Duty hiện nằm dưới trướng Microsoft. Tác giả Kotaku hình dung luật sư của hai hãng có thể gửi thư yêu cầu ngừng vi phạm để gỡ bỏ, rồi lập tức đặt câu hỏi: dựa vào đâu để ngăn người khác làm ngay một phiên bản mới? Anh gọi tình trạng này là "IP protection whack-a-mole", tức trò đập chuột chũi phiên bản bảo vệ bản quyền.

Đối chiếu ngang, giới làm game từng có tiền lệ xử lý trình giả lập. Tháng 3/2024, Nintendo kiện nhóm phát triển Yuzu, trình giả lập Switch; phía bị kiện kết thúc bằng việc trả 2,4 triệu USD để hòa giải và ngừng phát triển. Vụ đó có chủ thể phát triển rõ ràng và có cả nguồn thu tài trợ để lần theo.

Lần này, tác giả các bản port nằm rải rác khắp nơi, và theo Kotaku, chu kỳ làm một dự án chỉ mất một đêm. Dù có tìm đến từng người, cấu trúc chi phí của việc bảo vệ quyền cũng khác hẳn so với khi đối phó một nhóm cố định như trước.

Còn một mạch nữa hiện chưa ai đụng tới: bên cung cấp mô hình phải chịu trách nhiệm gì. Chính sách sử dụng của Anthropic cấm các mục đích xâm phạm sở hữu trí tuệ, nhưng bản thân việc dịch ngược ở nhiều khu vực pháp lý vẫn có không gian hợp pháp, chẳng hạn vì mục đích tương tác (interoperability). Trong một cuộc hội thoại, mô hình rất khó xác định bản game người dùng đang giữ có phải bản sao sở hữu hợp pháp hay không. Đến thời điểm đăng bài, Anthropic, Take-Two và Microsoft đều chưa công khai phản hồi về loạt bản port này.

Một số điểm vẫn chưa rõ

Bài của Kotaku là bài trải nghiệm, không kiểm chứng từng bản port xem có thật sự do AI tạo ra hoàn toàn hay không, cũng không nói các tác giả đã bỏ bao nhiêu công sức chỉnh sửa thủ công sau khi AI cho ra kết quả. Cụm "dịch ngược trong một đêm" là cách tóm lược của tác giả; với từng game cụ thể, mất bao nhiêu thời gian, bao nhiêu token, bài viết không tiết lộ.

Với người chơi và các cộng đồng bảo tồn game cũ, chuyện này lại lật lên một câu hỏi cũ: ranh giới giữa bảo tồn game và xâm phạm bản quyền nằm ở đâu. Nhiều game PS2, PS3 đã ngừng bán từ lâu, máy chơi game gốc cũng ngừng sản xuất nhiều năm, người muốn chơi lại một cách hợp pháp thường chỉ còn cách đi gom đĩa cũ. Sức hút của các bản port về mặt bảo tồn, cùng với rủi ro bản quyền mà chúng kéo theo, sẽ cùng lớn dần khi ngưỡng sử dụng công cụ hạ xuống.

Nhận định cuối bài của Parker là bộ phận pháp lý của các nhà phát hành sẽ phải tăng ca "trong tương lai gần".

Nguồn tham khảo: Kotaku, Chính sách sử dụng của Anthropic, CocoLoop; đã đối chiếu danh sách các bản port, số liệu bộ nhớ của PS3 và trình duyệt, cùng mức hòa giải vụ Yuzu.