La descompilación con IA lleva juegos antiguos al navegador en una noche

El medio de videojuegos Kotaku publicó el 9 de octubre que, en las últimas dos o tres semanas, han aparecido de forma masiva en la red cientos de emuladores y ports de juegos hechos mediante descompilación con vibe coding de IA, y muchos se pueden ejecutar directamente en el navegador. El autor, Lewis Parker, los fue probando uno por uno y describió varios como "casi perfectos".

Entre los títulos mencionados están Call of Duty: Black Ops (con el modo Zombies), Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City, Skate 3 y The Simpsons: Hit & Run. De Halo: Combat Evolved probó cuatro versiones distintas para navegador, y una de ellas ya tenía montado un servidor multijugador al que se conectó con muy baja latencia. La versión de The Simpsons, según se dice, fija como objetivo una tasa de 240 fps.

La cadena de herramientas ahora es un solo modelo

El artículo atribuye esta ola de ports a Claude Opus 5.5, que según el texto es "extremely good at decompiling" (extremadamente bueno descompilando).

Descompilar es devolver un programa binario ya compilado a un código fuente que una persona pueda leer, modificar y volver a compilar. Con el código fuente en la mano, un desarrollador puede recompilar el juego para otras plataformas, incluidas WebAssembly y el navegador.

Antes, esto dependía del esfuerzo humano puro. El ejemplo más célebre de la comunidad es el proyecto de descompilación de Super Mario 64: un grupo de aficionados, con el ensamblador delante, fue recuperando el código función por función, tardó bastante tiempo y no anunció la finalización hasta 2019. Según la descripción del autor de Kotaku, ahora basta con entregarle el juego a Opus 5.5 y dejarlo trabajando durante la noche para obtener código con el que seguir trabajando.

El hardware tampoco es un cuello de botella desde hace tiempo. La mayoría de los juegos portados son de la era PS2 y PS3, y el artículo ofrece una comparación: la memoria de la PS3 ronda los 512 MB, mientras que, cuando el autor escribía, el navegador por sí solo ocupaba unos 1200 MB.

Las cartas de los departamentos legales

Los titulares de los derechos de estos juegos, en su mayoría, siguen explotando las sagas correspondientes. GTA pertenece a Take-Two, y Halo y Call of Duty están hoy bajo Microsoft. El autor de Kotaku imagina que los abogados de ambas empresas podrían enviar cartas de cese de infracción para exigir la retirada y, acto seguido, se pregunta con qué se impediría que otros hagan de inmediato una versión nueva. A esa situación la llama "IP protection whack-a-mole", el juego de golpear al topo en versión protección de la propiedad intelectual.

En comparación, las empresas de videojuegos ya tienen precedentes con los emuladores. En marzo de 2024, Nintendo demandó al equipo de desarrollo de Yuzu, un emulador de Switch, y el caso acabó con el pago de 2,4 millones de dólares en un acuerdo y el cese del desarrollo. Aquel caso tenía un responsable de desarrollo claro y unos ingresos por patrocinio que se podían rastrear.

Esta vez, los autores de los ports están dispersos por todas partes y, según Kotaku, el ciclo de producción de cada proyecto es de una sola noche. Aunque se fuera a llamar a la puerta de cada uno, la estructura de costes de hacer valer los derechos es distinta de la de aquella vez con un equipo fijo.

Queda además una línea que por ahora nadie toca: qué responsabilidad corresponde al proveedor del modelo. La política de uso de Anthropic prohíbe los usos que infrinjan la propiedad intelectual, pero la descompilación en sí tiene cabida legítima en bastantes jurisdicciones, por ejemplo con fines de interoperabilidad. En una conversación, al modelo le resulta muy difícil juzgar si el juego que tiene el usuario es una copia adquirida legalmente. Hasta el cierre de esta nota, Anthropic, Take-Two y Microsoft no habían respondido públicamente sobre estos ports.

Lo que aún no está claro

El texto de Kotaku es una pieza de impresiones: no verificó uno por uno si cada port fue generado por completo con IA, ni dijo cuánto trabajo manual dedicaron los autores después del resultado de la IA. Lo de "descompilado en una noche" es un resumen del autor; cuánto tiempo y cuántos tokens costó cada juego concreto, el artículo no lo revela.

Para los jugadores y las comunidades que preservan juegos antiguos, esto reabre una cuestión de siempre: dónde se traza la línea entre preservar y infringir. Muchos juegos de PS2 y PS3 llevan tiempo sin venderse, las consolas originales dejaron de fabricarse hace años y quien quiere volver a jugarlos legalmente muchas veces solo puede comprar discos de segunda mano. El atractivo de los ports para la preservación y el riesgo de derechos de autor que acarrean crecerán juntos a medida que baje la barrera de las herramientas.

La conclusión de Parker al final del artículo es que los equipos legales de las distribuidoras tendrán que hacer horas extra "en un futuro previsible".

Fuentes: Kotaku, política de uso de Anthropic, CocoLoop; se contrastaron la lista de ports, las cifras de memoria de la PS3 y del navegador y el importe del acuerdo de Yuzu.