O site de games Kotaku publicou em 9 de outubro que, nas últimas duas ou três semanas, surgiram na internet, em massa, centenas de emuladores e ports de jogos feitos com descompilação via vibe coding com IA, e muitos rodam direto no navegador. O autor, Lewis Parker, testou um por um e descreveu alguns como "quase perfeitos".
Entre os citados estão Call of Duty: Black Ops (com o modo Zombies), Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City, Skate 3 e The Simpsons: Hit & Run. De Halo: Combat Evolved, ele experimentou quatro versões diferentes para navegador, e uma delas já tinha servidor multijogador no ar, com latência baixa na conexão. A versão de The Simpsons teria como meta de taxa de quadros 240 fps.
A cadeia de ferramentas virou um único modelo
O texto atribui essa onda de ports ao Claude Opus 5.5, que seria, nas palavras do artigo, "extremely good at decompiling" (extremamente bom em descompilar).
Descompilar é transformar um programa binário já compilado em código-fonte que uma pessoa consegue ler, modificar e recompilar. Com o código-fonte em mãos, o desenvolvedor pode recompilar o jogo para outras plataformas, incluindo WebAssembly e o navegador.
Antes, isso dependia de esforço humano puro. O exemplo mais famoso da comunidade é o projeto de descompilação de Super Mario 64: um grupo de entusiastas, com o assembly em mãos, reconstruiu o código função por função, levou bastante tempo e só anunciou a conclusão em 2019. Na descrição do autor do Kotaku, hoje basta entregar o jogo ao Opus 5.5 e deixá-lo rodando durante a noite para obter código que pode ser trabalhado em seguida.
O hardware também deixou de ser gargalo há tempos. A maior parte dos jogos portados é da era PS2 e PS3, e o artigo traz uma comparação: a memória do PS3 é de cerca de 512 MB, enquanto, na hora de escrever o texto, só o navegador ocupava por volta de 1200 MB.
As cartas na mão dos departamentos jurídicos
As detentoras dos direitos desses jogos, em sua maioria, ainda exploram as respectivas franquias. GTA pertence à Take-Two, e Halo e Call of Duty hoje estão sob a Microsoft. O autor do Kotaku imagina que os advogados das duas empresas possam enviar notificações de cessação de infração exigindo a retirada, e logo em seguida pergunta o que impediria alguém de fazer uma nova versão imediatamente. Ele chama esse cenário de "IP protection whack-a-mole", uma versão de proteção de propriedade intelectual do jogo de acertar a toupeira.
Por comparação, as empresas de games já tiveram precedentes contra emuladores. Em março de 2024, a Nintendo processou a equipe de desenvolvimento do Yuzu, emulador do Switch, e o caso terminou com o pagamento de US$ 2,4 milhões em acordo e o encerramento do desenvolvimento. Ali havia um responsável claro pelo desenvolvimento e receitas de patrocínio que podiam ser rastreadas.
Desta vez, os autores dos ports estão espalhados por toda parte, e, segundo o Kotaku, o ciclo de produção de cada projeto é de apenas uma noite. Mesmo que se bata à porta de cada um, a estrutura de custos da fiscalização é diferente da que existia ao lidar com uma equipe fixa.
Há ainda uma frente em que ninguém mexeu por ora: qual responsabilidade cabe a quem fornece o modelo. A política de uso da Anthropic proíbe usos que violem propriedade intelectual, mas a descompilação em si tem espaço legítimo em muitas jurisdições, por exemplo para fins de interoperabilidade. Numa conversa, é muito difícil para o modelo saber se o jogo que o usuário tem em mãos é uma cópia legalmente adquirida. Até o fechamento desta matéria, Anthropic, Take-Two e Microsoft não haviam respondido publicamente sobre esses ports.
O que ainda não está claro
O texto do Kotaku é um relato de experiência: não verificou um a um se cada port foi gerado inteiramente por IA, nem informou quanto trabalho manual os autores dedicaram depois do resultado da IA. A expressão "descompilado numa noite" é um resumo do próprio autor; quanto tempo e quantos tokens cada jogo consumiu, o artigo não revela.
Para jogadores e comunidades que preservam jogos antigos, o assunto reabre uma questão antiga: onde passa a linha entre preservação e violação de direitos autorais. Muitos jogos de PS2 e PS3 saíram de catálogo há muito tempo, os consoles originais deixaram de ser fabricados anos atrás, e quem quer jogá-los de forma legal muitas vezes só consegue comprando discos usados. O apelo dos ports para a preservação e o risco de direitos autorais que eles trazem tendem a crescer juntos, à medida que a barreira de entrada das ferramentas diminui.
A avaliação de Parker no fim do artigo é que as equipes jurídicas das publicadoras terão de fazer hora extra "num futuro próximo".
Fontes: Kotaku, política de uso da Anthropic, CocoLoop; foram conferidos a lista de ports, os números de memória do PS3 e do navegador e o valor do acordo do Yuzu.