게임 매체 코타쿠(Kotaku)는 10월 9일 기사에서, 지난 2~3주 사이 AI 바이브 코딩과 디컴파일로 만든 에뮬레이터와 게임 이식작이 온라인에 수백 개 집중적으로 나타났으며 상당수가 브라우저에서 바로 실행된다고 전했다. 필자 루이스 파커(Lewis Parker)는 하나씩 직접 해 본 뒤 그중 몇 개를 “거의 완벽”하다고 평가했다.
거론된 작품은 「콜 오브 듀티: 블랙 옵스」(좀비 모드 포함), 「헤일로: 컴뱃 에볼브드」, 「GTA: 바이스 시티」, 「스케이트 3」, 「심슨 가족: 히트 앤드 런」 등이다. 「헤일로: 컴뱃 에볼브드」는 서로 다른 브라우저 버전 네 가지를 해 봤는데, 그중 하나는 이미 멀티플레이 서버를 열어 두었고 접속해 보니 지연이 매우 낮았다고 한다. 「심슨」 버전은 프레임 레이트 목표를 240fps로 잡았다고 알려졌다.
툴체인이 모델 하나로 바뀌었다
기사는 이번 이식 열풍의 원인을 Claude Opus 5.5로 돌리며, 이 모델을 “extremely good at decompiling”(디컴파일 능력이 극히 뛰어나다)이라고 표현했다.
디컴파일은 컴파일된 바이너리 프로그램을 사람이 읽고 고치고 다시 컴파일할 수 있는 소스 코드로 되돌리는 작업이다. 소스 코드가 손에 들어오면 개발자는 게임을 WebAssembly와 브라우저를 포함한 다른 플랫폼으로 다시 빌드할 수 있다.
이 작업은 예전에는 인력으로 밀어붙여야 했다. 커뮤니티에서 가장 유명한 사례는 「슈퍼 마리오 64」 디컴파일 프로젝트다. 열성 팬들이 어셈블리를 대조하며 함수를 하나하나 복원했고, 상당히 오랜 시간이 걸린 끝에 2019년에 완료를 선언했다. 코타쿠 필자의 설명에 따르면 이제는 게임을 Opus 5.5에 맡기고 밤새 돌려 두면 추가 가공이 가능한 코드를 얻을 수 있다.
하드웨어도 오래전부터 걸림돌이 아니다. 이식된 게임은 대부분 PS2, PS3 시대 작품인데, 기사는 이런 비교를 내놓는다. PS3의 메모리는 약 512MB인 데 비해, 필자가 원고를 쓰던 시점에 브라우저 하나가 차지한 메모리만 약 1200MB였다.
법무팀이 쥔 카드
이 게임들의 판권사는 대부분 지금도 해당 시리즈를 운영하고 있다. 「GTA」는 테이크투, 「헤일로」와 「콜 오브 듀티」는 현재 모두 마이크로소프트 산하다. 코타쿠 필자는 두 회사의 변호사가 침해 중지 서한을 보내 삭제를 요구하는 상황을 떠올리면서, 곧바로 누군가 새 버전을 또 만드는 것을 무엇으로 막겠느냐고 되묻고, 이런 국면을 “IP protection whack-a-mole”, 즉 저작권 보호판 두더지 잡기라고 불렀다.
에뮬레이터에 대응한 게임사의 선례는 있다. 2024년 3월 닌텐도는 스위치 에뮬레이터 유즈(Yuzu) 개발팀을 고소했고, 상대는 240만 달러를 지급하고 개발을 중단하는 조건으로 합의했다. 그 사건에는 개발 주체가 분명했고 추적할 수 있는 후원 수입도 있었다.
이번 이식작의 제작자는 여기저기 흩어져 있고, 코타쿠에 따르면 프로젝트 하나를 만드는 데 하룻밤이면 충분하다. 하나하나 찾아가 따진다 해도 권리 행사의 비용 구조는 과거 고정된 한 팀을 상대하던 때와 다르다.
지금까지 아무도 건드리지 않은 문제도 있다. 모델 제공사가 어떤 책임을 져야 하느냐다. 앤스로픽(Anthropic)의 이용 정책은 지식재산권을 침해하는 용도를 금지하지만, 디컴파일 자체는 상호운용성 목적 등으로 여러 법적 관할권에서 합법적인 여지가 있다. 게다가 대화 속에서 모델이 사용자가 가진 게임이 적법하게 구한 사본인지 판단하기도 어렵다. 기사 작성 시점까지 Anthropic, 테이크투, 마이크로소프트 모두 이번 이식작들에 대해 공개적으로 답하지 않았다.
아직 분명하지 않은 부분
코타쿠의 이 기사는 체험기여서, 이식작이 하나하나 전부 AI만으로 생성됐는지 검증하지 않았고, AI가 결과물을 낸 뒤 제작자들이 수작업으로 얼마나 손봤는지도 밝히지 않았다. “하룻밤 디컴파일”은 필자의 요약이며, 개별 게임에 시간이 얼마나 걸렸고 토큰이 얼마나 들었는지는 기사에 공개돼 있지 않다.
플레이어와 옛 게임을 보존하는 커뮤니티에게 이번 일은 오래된 질문을 다시 꺼내 놓았다. 게임 보존과 침해의 경계는 어디인가. PS2, PS3 게임 중 상당수는 이미 판매가 끝났고 원래 콘솔도 수년째 생산되지 않아, 합법적으로 다시 즐기려는 사람은 중고 패키지를 구하는 수밖에 없는 경우가 많다. 도구의 문턱이 낮아질수록 이식작이 보존 측면에서 갖는 매력과 그에 따른 저작권 리스크도 함께 커질 것이다.
파커는 글을 맺으며, 퍼블리셔의 법무팀은 “예측 가능한 미래에는” 야근을 해야 할 것이라고 내다봤다.
참고 출처: Kotaku, Anthropic 이용 정책, CocoLoop; 확인 항목: 이식작 목록, PS3와 브라우저 메모리 사용량 수치, 유즈 합의금.