Le site de jeux vidéo Kotaku a affirmé le 9 octobre qu’au cours des deux ou trois dernières semaines, des centaines d’émulateurs et de portages de jeux réalisés par décompilation en « vibe coding » avec l’IA avaient surgi en masse sur le web, et que beaucoup fonctionnent directement dans le navigateur. L’auteur, Lewis Parker, les a essayés l’un après l’autre et qualifie plusieurs d’entre eux de « presque parfaits ».
Parmi les titres cités figurent Call of Duty : Black Ops (avec le mode Zombies), Halo : Combat Evolved, GTA : Vice City, Skate 3 et The Simpsons: Hit & Run. Pour Halo : Combat Evolved, il a testé quatre versions différentes pour navigateur, dont l’une avait déjà un serveur multijoueur en ligne, auquel il s’est connecté avec une très faible latence. La version des Simpsons viserait, dit-on, une cadence de 240 fps.
La chaîne d’outils se résume désormais à un seul modèle
L’article attribue cette vague de portages à Claude Opus 5.5, qui serait, selon ses termes, « extremely good at decompiling » (extrêmement doué pour décompiler).
Décompiler consiste à ramener un programme binaire compilé à un code source que l’on peut lire, modifier et recompiler. Une fois le code source en main, un développeur peut recompiler le jeu pour d’autres plateformes, notamment WebAssembly et le navigateur.
Autrefois, cela reposait sur un pur effort humain. L’exemple le plus célèbre de la communauté est le projet de décompilation de Super Mario 64 : un groupe de passionnés, assembleur sous les yeux, a reconstitué le code fonction par fonction, y a consacré beaucoup de temps et n’a annoncé l’achèvement du projet qu’en 2019. Selon la description de l’auteur de Kotaku, il suffit aujourd’hui de confier le jeu à Opus 5.5 et de le laisser tourner toute la nuit pour obtenir un code que l’on peut ensuite retravailler.
Le matériel n’est plus non plus un frein depuis longtemps. Les jeux portés datent pour la plupart de l’ère PS2 et PS3, et l’article propose une comparaison : la mémoire de la PS3 est d’environ 512 Mo, alors qu’au moment de la rédaction, le navigateur à lui seul occupait à peu près 1200 Mo.
Les cartes que détiennent les juristes
Les ayants droit de ces jeux exploitent pour la plupart encore les séries concernées. GTA appartient à Take-Two, tandis que Halo et Call of Duty relèvent aujourd’hui de Microsoft. L’auteur de Kotaku imagine que les avocats des deux groupes puissent envoyer des mises en demeure pour exiger le retrait, puis se demande aussitôt ce qui empêcherait quelqu’un d’en refaire une nouvelle version dans la foulée. Il appelle cette situation « IP protection whack-a-mole », une version propriété intellectuelle du jeu de la taupe.
En comparaison, les éditeurs ont déjà des précédents face aux émulateurs. En mars 2024, Nintendo a poursuivi l’équipe de développement de Yuzu, un émulateur de Switch, et l’affaire s’est soldée par le paiement de 2,4 millions de dollars dans le cadre d’un accord amiable et par l’arrêt du développement. Cette affaire avait un responsable du développement clairement identifié et des revenus de parrainage que l’on pouvait retracer.
Cette fois, les auteurs des portages sont dispersés un peu partout et, selon Kotaku, le cycle de réalisation d’un projet tient en une nuit. Même en allant frapper à la porte de chacun, la structure de coûts de l’application des droits n’est plus la même que face à une équipe fixe.
Il reste un autre volet que personne n’aborde pour l’instant : quelle responsabilité incombe au fournisseur du modèle. La politique d’utilisation d’Anthropic interdit les usages portant atteinte à la propriété intellectuelle, mais la décompilation en elle-même bénéficie, dans bien des juridictions, d’une marge de légalité, par exemple à des fins d’interopérabilité. Au fil d’une conversation, le modèle peut difficilement savoir si le jeu que détient l’utilisateur est une copie légalement acquise. À l’heure de la publication, Anthropic, Take-Two et Microsoft n’avaient pas réagi publiquement à ces portages.
Ce qui reste flou
L’article de Kotaku est un compte rendu d’essais : il n’a pas vérifié un par un si chaque portage était entièrement généré par l’IA, et il ne dit pas combien de travail manuel les auteurs ont investi après la production de l’IA. « Décompilé en une nuit » est le résumé de l’auteur ; combien de temps et combien de tokens ont été nécessaires pour tel ou tel jeu, l’article ne le précise pas.
Pour les joueurs et les communautés qui préservent les jeux anciens, cette affaire rouvre une vieille question : où passe la frontière entre préservation et contrefaçon ? De nombreux jeux PS2 et PS3 ne sont plus vendus depuis longtemps, les consoles d’origine ne sont plus fabriquées depuis des années, et ceux qui veulent les rejouer légalement n’ont souvent d’autre choix que d’acheter des disques d’occasion. L’attrait des portages pour la préservation et le risque de droit d’auteur qu’ils comportent grandiront ensemble à mesure que le seuil d’accès aux outils s’abaissera.
Le constat de Parker en fin d’article est que les services juridiques des éditeurs devront faire des heures supplémentaires « dans un avenir prévisible ».
Sources : Kotaku, politique d’utilisation d’Anthropic, CocoLoop ; ont été recoupés la liste des portages, les chiffres de mémoire de la PS3 et du navigateur, ainsi que le montant de l’accord dans l’affaire Yuzu.