AI 反編譯讓老遊戲一夜搬進瀏覽器

遊戲媒體 Kotaku 於 10 月 9 日刊文指出,過去兩三週,網路上集中出現了數百款以 AI 氛圍編程(vibe coding)搭配反編譯做出來的模擬器與遊戲移植版,不少可以直接在瀏覽器裡執行。作者 Lewis Parker 逐一試玩後,形容其中幾款「近乎完美」。

被點名的作品有《決勝時刻:黑色行動》(含殭屍模式)、《最後一戰:戰鬥進化》、《GTA:罪惡都市》、《Skate 3》與《辛普森家庭:橫衝直撞》。《最後一戰:戰鬥進化》他試了四個不同的瀏覽器版本,其中一個已經架好連線伺服器,他連上去之後延遲很低。《辛普森》那一版據稱把幀率目標訂在 240fps。

工具鏈換成了一個模型

文章把這波移植潮歸功於 Claude Opus 5.5,原話是它「extremely good at decompiling」(反編譯能力極強)。

反編譯是把編譯好的二進位程式還原成人能閱讀、修改、重新編譯的原始碼。有了原始碼,開發者就能把遊戲重新編譯到其他平台,包括 WebAssembly 與瀏覽器。

這件事過去得靠人力硬堆。社群裡最有名的例子是《超級瑪利歐 64》反編譯專案:一群愛好者對照組合語言,一個函式一個函式地還原,前後花了相當長的時間,到 2019 年才宣布完成。Kotaku 作者的描述是,現在把遊戲交給 Opus 5.5 跑一夜,就能拿到可以繼續加工的程式碼。

硬體也早就不是瓶頸。被移植的多半是 PS2、PS3 世代的遊戲,文章給了一組對照:PS3 的記憶體約 512MB,作者寫稿時光是瀏覽器本身就佔了約 1200MB。

法務手上的牌

這些遊戲的版權方大多仍在經營對應的系列。《GTA》屬於 Take-Two,《最後一戰》與《決勝時刻》如今都在微軟旗下。Kotaku 作者設想,兩家的律師可以發出停止侵權函要求下架,隨即又問,靠什麼擋住別人馬上再做一個新版本,他把這種局面稱作「IP protection whack-a-mole」,也就是版權保護版的打地鼠。

橫向對照,遊戲公司對付模擬器有過先例。2024 年 3 月,任天堂控告 Switch 模擬器 Yuzu 的開發團隊,對方以支付 240 萬美元和解、停止開發收場。那起案子有明確的開發主體,也有贊助收入可以追查。

這一輪的移植版作者分散各處,依 Kotaku 的說法,單一專案的製作週期只要一晚,就算一個個找上門,維權的成本結構也和當年對付一個固定團隊不一樣。

還有一條線目前沒人碰:模型提供方要承擔什麼責任。Anthropic 的使用政策禁止侵害智慧財產權的用途,但反編譯本身在不少司法管轄區有合法空間,例如基於互通性目的。模型在對話中也很難判斷使用者手上的遊戲是否為合法持有的複本。截至發稿,Anthropic、Take-Two 與微軟均未就這批移植版公開回應。

幾處還說不清楚的地方

Kotaku 這篇是體驗稿,沒有逐一查證每個移植版是否完全由 AI 生成,也沒說作者們在 AI 產出之後投入了多少人工修補。「一夜反編譯」出自作者的概括,具體到某一款遊戲花了多少時間、多少 token,文中並未揭露。

對玩家與保存老遊戲的社群來說,這件事又把一道老題翻了出來:遊戲保存與侵權的界線劃在哪裡。許多 PS2、PS3 遊戲早已停售,原廠主機也停產多年,玩家想合法重玩,往往只能去收二手實體光碟。移植版在保存上的吸引力,與它帶來的版權風險,會隨著工具門檻下降而一起變大。

Parker 在文末的判斷是,發行商的法務團隊「在可預見的未來」都得加班。

參考來源:Kotaku、Anthropic 使用政策、CocoLoop;查證項目:移植作品清單、PS3 與瀏覽器記憶體用量數字、Yuzu 和解金額。