DLSS 5 mise sur la lumière et les matériaux, la RTX 5090 atteint 370 FPS en 4K

Nvidia a présenté DLSS 5, dont la fonction phare s'appelle le neural rendering guidé par la 3D (3D-guided neural rendering). Son positionnement diffère nettement de celui des générations précédentes : la gamme DLSS 4 misait sur le super resolution, la génération d'images (frame generation) et la reconstruction des rayons (ray reconstruction), l'objectif étant de produire plus d'images à qualité égale ; DLSS 5 inverse la logique et utilise la puissance de calcul disponible pour affiner l'éclairage et les matériaux. Le premier jeu compatible est NBA 2K27, disponible à 21 heures, heure du Pacifique, le 3 septembre en même temps que la fonction, avec le pilote Game Ready correspondant publié le même jour.

Sur le plan technique, Nvidia décompose la fonction en trois points. D'abord, une sortie déterministe : le modèle n'invente rien de lui-même, il prend comme base l'image déjà rendue par le moteur du jeu, lit les informations sur les objets, les matériaux et les sources de lumière de la scène, puis complète les détails à partir de là. Ensuite, la stabilité temporelle : une structure stricte une image en entrée, une image en sortie, la cohérence entre les images étant assurée par les vecteurs de mouvement fournis par le moteur. Enfin, l'exécution en temps réel : le modèle a été compressé au point de pouvoir exécuter l'ensemble du pipeline de rendu 3D sur un seul GPU GeForce RTX série 50.

Les effets mis en avant officiellement se concentrent sur plusieurs points historiquement difficiles : la diffusion sous-cutanée de la peau, la transmission de la lumière à travers les cheveux et le renforcement des ombres de contact. Ces effets, dans la rastérisation classique comme dans les solutions de ray tracing existantes, sont soit trop coûteux à calculer, soit approximés à la main par les équipes artistiques.

Le tableau des performances et ses limites

Pour les chiffres mesurés sur NBA 2K27, Nvidia a publié un tableau :

RésolutionRTX 5090RTX 5080RTX 5070 TiRTX 5070
4K370 FPS
1440p590 FPS410 FPS350 FPS260 FPS

La compatibilité couvre les GPU GeForce RTX série 50 pour ordinateurs de bureau et portables, ainsi que les abonnés GeForce NOW Ultimate qui jouent dans le cloud sur une RTX 5080. La limite est tracée plus strictement que pour DLSS 4 : les cartes de la série 40 et antérieures sont cette fois totalement exclues, les besoins en calcul tensoriel du modèle dépassant ce qu'elles peuvent offrir.

Ce jeu de basket est un scénario de démonstration soigneusement choisi : intérieurs, sources de lumière fixes, distance de caméra stable, forte proportion de matériaux de peau et de maillots à l'écran — exactement le terrain où DLSS 5 excelle. Reste à savoir si des scénarios en monde ouvert, avec cycle jour-nuit, changements météo à grande échelle et végétation lointaine, en bénéficieraient de la même façon ; ce seul titre de lancement ne permet pas de le démontrer.

Une marge de manœuvre laissée aux artistes

Côté développeurs, l'intégration proposée par Nvidia est cette fois plus ouverte que prévu. Plusieurs modèles d'IA sont disponibles au choix, l'intensité structurelle et l'intensité de ton sont réglables, et deux niveaux de masques sont proposés : un masque sémantique automatique qui agit selon la catégorie d'objet dans la scène, et un masque au niveau du moteur, précis jusqu'à un seul asset. L'intégration passe par NVIDIA Streamline ou directement par un plugin pour Unreal Engine 5.

L'existence de ces réglages montre que Nvidia sait très bien ce que les équipes artistiques redoutent le plus. La raison la plus fréquente de rejeter le neural rendering est la crainte qu'il n'écrase l'intention créative — le modèle pourrait juger qu'une zone de peau devrait être plus claire, alors que les artistes veulent justement qu'elle reste sombre. Offrir un interrupteur de désactivation par asset est bien plus convaincant que de répéter, sur une page promotionnelle, la promesse de « préserver l'intention de l'artiste ».

Du point de vue de la gamme de produits, DLSS, à sa cinquième génération, a déjà presque épuisé le thème de la « performance » : le super resolution abaisse la résolution de rendu, la génération d'images réduit le nombre d'images réellement rendues, et les rendements marginaux des deux approches diminuent. Utiliser l'IA pour gagner en qualité d'image est l'étape suivante logique, au prix de transformer une fonctionnalité dont tout le monde profitait en argument de vente réservé aux nouvelles cartes. Pour résumer, la seule barrière de la série RTX 50 exclut déjà la plupart des joueurs encore équipés de cartes de série 30 ou 40.

Sources : page technique officielle de NVIDIA GeForce, CocoLoop ; le tableau des performances, le périmètre matériel pris en charge, le mode d'intégration pour les développeurs et la granularité des masques ont été vérifiés d'après les informations publiées officiellement.