DLSS 5 gira hacia la luz y los materiales, la RTX 5090 llega a 370 FPS en 4K

Nvidia ha presentado DLSS 5, cuya función principal se llama neural rendering guiado por 3D (3D-guided neural rendering). Su posicionamiento difiere claramente del de generaciones anteriores: la familia DLSS 4 se centraba en super resolution, generación de fotogramas (frame generation) y reconstrucción de rayos (ray reconstruction), con el objetivo de sacar más fotogramas manteniendo la misma calidad de imagen; DLSS 5 invierte esa lógica y usa la capacidad de cómputo sobrante para afinar la iluminación y los materiales. El primer juego compatible es NBA 2K27, que llega a las 9 de la noche, hora del Pacífico, del 3 de septiembre junto con la función, con el correspondiente controlador Game Ready publicado el mismo día.

A nivel técnico, Nvidia divide la función en tres puntos. Primero, salida determinista: el modelo no inventa nada por su cuenta, sino que toma como base el fotograma ya renderizado por el motor del juego, lee la información de objetos, materiales y fuentes de luz de la escena, y a partir de ahí completa los detalles. Segundo, estabilidad temporal: una estructura estricta de un fotograma de entrada y uno de salida, dejando la consistencia entre fotogramas en manos de los vectores de movimiento que aporta el propio motor. Tercero, ejecución en tiempo real: el modelo se ha comprimido hasta el punto de poder ejecutar todo el pipeline de renderizado 3D en una sola GPU GeForce RTX serie 50.

Los efectos que Nvidia destaca de forma oficial se concentran en varios puntos históricamente difíciles: la dispersión subsuperficial de la piel, la transmisión de luz en el cabello y el refuerzo de las sombras de contacto. En la rasterización tradicional y en las soluciones de ray tracing existentes, estos efectos o bien resultan inviables de calcular, o bien dependen de aproximaciones que el equipo artístico “hornea” a mano.

La tabla de rendimiento y sus límites

Para las cifras medidas en NBA 2K27, Nvidia ha publicado una tabla:

ResoluciónRTX 5090RTX 5080RTX 5070 TiRTX 5070
4K370 FPS
1440p590 FPS410 FPS350 FPS260 FPS

La compatibilidad abarca las GPU GeForce RTX serie 50 de escritorio y portátil, además de los suscriptores de GeForce NOW Ultimate que juegan en la nube con una RTX 5080. Esta vez el límite se ha trazado de forma más estricta que con DLSS 4: las tarjetas de la serie 40 o anteriores quedan totalmente excluidas, porque la exigencia de cómputo tensorial del modelo así lo impone.

El juego de baloncesto es un escenario de demostración cuidadosamente elegido: interiores, fuentes de luz fijas, distancia de cámara estable y una alta proporción de materiales de piel y uniformes en pantalla, justo el terreno donde DLSS 5 rinde mejor. Si escenarios de mundo abierto, con ciclos de día y noche, cambios climáticos a gran escala y vegetación lejana se benefician de igual manera, este único título de lanzamiento no permite demostrarlo.

Un margen de control para el equipo artístico

Del lado de los desarrolladores, el diseño de integración de Nvidia esta vez es más abierto de lo previsto. Hay más de un modelo de IA entre los que elegir, se pueden ajustar tanto la intensidad estructural como la intensidad de tono, y se ofrecen máscaras en dos niveles: una máscara semántica automática que actúa según la categoría de objeto en la escena, y una máscara a nivel de motor capaz de ser precisa hasta un único asset. La integración se hace a través de NVIDIA Streamline o directamente mediante un plugin para Unreal Engine 5.

La existencia de este conjunto de controles demuestra que Nvidia sabe muy bien a qué le temen más los equipos artísticos. El motivo por el que el neural rendering se rechaza con más facilidad es el temor a que anule la intención creativa: el modelo puede considerar que una zona de piel debería ser más clara, cuando el equipo artístico quiere precisamente que quede oscura. Ofrecer un interruptor de apagado por cada asset resulta mucho más convincente que repetir en la página promocional la promesa de “respetar la intención del artista”.

Visto desde la línea de productos, DLSS ya ha agotado casi por completo el tema del “rendimiento” al llegar a su quinta generación: la super resolution reduce la resolución de renderizado, la generación de fotogramas reduce el número de fotogramas realmente renderizados, y ambos caminos muestran rendimientos marginales decrecientes. Usar la IA para sumar calidad de imagen es el siguiente paso natural, al precio de que un recurso del que todos se beneficiaban pase a ser un argumento de venta exclusivo de las tarjetas nuevas. Haciendo cuentas por encima, solo la barrera de la serie RTX 50 deja fuera a la mayoría de los jugadores que aún usan tarjetas de las series 30 y 40.

Fuentes: página técnica oficial de NVIDIA GeForce, CocoLoop; la tabla de rendimiento, el alcance del hardware compatible, el modelo de integración para desarrolladores y la granularidad de las máscaras se han verificado con la información publicada oficialmente.