DLSS 5 muda o foco para luz e materiais, RTX 5090 chega a 370 FPS em 4K

A Nvidia anunciou o DLSS 5, cujo recurso principal se chama neural rendering guiado por 3D (3D-guided neural rendering). O posicionamento é bem diferente das gerações anteriores: a linha DLSS 4 tinha como foco super resolution, geração de quadros (frame generation) e reconstrução de raios (ray reconstruction), com o objetivo de gerar mais quadros com a mesma qualidade de imagem; o DLSS 5 inverte essa lógica e usa a capacidade de processamento excedente para refinar iluminação e materiais. O primeiro jogo com suporte é NBA 2K27, que chega às 21h no horário do Pacífico do dia 3 de setembro junto com o recurso, com o driver Game Ready correspondente lançado no mesmo dia.

Do ponto de vista técnico, a Nvidia divide o recurso em três pontos. Primeiro, saída determinística: o modelo não inventa nada por conta própria, mas usa como base o quadro já renderizado pelo motor do jogo, lê informações de objetos, materiais e fontes de luz da cena e, a partir daí, completa os detalhes. Segundo, estabilidade temporal: uma estrutura rígida de um quadro na entrada e um quadro na saída, com a consistência entre quadros garantida por vetores de movimento fornecidos pelo próprio motor. Terceiro, execução em tempo real: o modelo foi comprimido a ponto de rodar todo o pipeline de renderização 3D em uma única GPU GeForce RTX série 50.

Os efeitos citados oficialmente se concentram em pontos historicamente difíceis: espalhamento subsuperficial na pele, transmissão de luz pelos cabelos e reforço de sombras de contato. Esses efeitos, na rasterização tradicional e nas soluções de ray tracing existentes, ou são computacionalmente inviáveis, ou dependem de aproximações feitas manualmente (“baked”) pela equipe de arte.

A tabela de desempenho e seus limites

Para os números medidos em NBA 2K27, a Nvidia divulgou uma tabela:

ResoluçãoRTX 5090RTX 5080RTX 5070 TiRTX 5070
4K370 FPS
1440p590 FPS410 FPS350 FPS260 FPS

O suporte cobre GPUs GeForce RTX série 50 para desktop e notebook, além de assinantes do GeForce NOW Ultimate que rodam RTX 5080 na nuvem. Essa linha de corte é mais rígida que a do DLSS 4 — placas da série 40 ou anteriores ficam de fora desta vez, porque a exigência de capacidade tensorial do modelo simplesmente ultrapassa o que elas oferecem.

O jogo de basquete é um cenário de demonstração bem escolhido: ambientes internos, fontes de luz fixas, distância de câmera estável e alta proporção de materiais de pele e uniformes na tela — exatamente a faixa em que o DLSS 5 se sai melhor. Se cenários de mundo aberto, com ciclo dia-noite, mudanças climáticas em larga escala e vegetação distante, se beneficiam da mesma forma, este único jogo de lançamento não permite concluir.

Um controle deixado para a equipe de arte

Do lado dos desenvolvedores, o design de integração da Nvidia desta vez é mais aberto do que se esperava. Há mais de um modelo de IA disponível para escolha, tanto a intensidade estrutural quanto a intensidade de tom podem ser ajustadas, e existem máscaras em dois níveis: uma máscara semântica automática, que age por categoria de objeto na cena, e uma máscara em nível de motor, que pode ser precisa até um único asset. A integração é feita via NVIDIA Streamline ou diretamente por um plugin para Unreal Engine 5.

A existência desse conjunto de controles mostra que a Nvidia sabe exatamente do que as equipes de arte mais têm medo. O motivo mais fácil para rejeitar o neural rendering é o receio de que ele sobreponha a intenção criativa — o modelo pode achar que uma área de pele deveria ser mais clara, quando a equipe de arte quer justamente que ela fique escura. Oferecer um botão de desligar por asset é muito mais eficaz do que repetir, em páginas de divulgação, a promessa de “preservar a intenção do artista”.

Olhando para a linha de produtos, o DLSS já esgotou quase todo o potencial do tema “desempenho” ao chegar à quinta geração: o super resolution reduz a resolução de renderização, a geração de quadros reduz o número de quadros realmente renderizados, e os dois caminhos apresentam retornos marginais decrescentes. Usar IA para ganhos de qualidade de imagem é o próximo passo natural, ao custo de transformar um recurso do qual todos se beneficiavam em um diferencial exclusivo das placas novas. Em termos gerais, só a barreira da série RTX 50 já deixa de fora a maioria dos jogadores que ainda usam placas da série 30 e 40.

Fontes: página técnica oficial da NVIDIA GeForce, CocoLoop; a tabela de desempenho, o escopo de hardware suportado, o modelo de integração para desenvolvedores e a granularidade das máscaras foram conferidos de acordo com o material divulgado oficialmente.