DLSS 5 조명·재질로 전환, 5090 4K서 370FPS

엔비디아가 DLSS 5를 발표했다. 대표 기능명은 '3D 가이드 뉴럴 렌더링'이다. 이전 세대와의 방향성은 뚜렷이 다르다. DLSS 4 시리즈는 슈퍼 해상도, 프레임 생성, 레이 재구성에 집중해 같은 화질에서 더 많은 프레임을 뽑아내는 것이 목표였다. DLSS 5는 반대로 여유 연산력을 조명과 재질을 정교하게 다듬는 데 투입한다. 첫 적용 게임은 'NBA 2K27'로, 태평양 표준시 9월 3일 오후 9시 게임 출시와 동시에 적용되며 같은 날 전용 Game Ready 드라이버도 함께 배포된다.

기술적으로 엔비디아는 이를 세 가지로 설명한다. 첫째는 결정론적 출력이다. 모델은 임의로 상상하지 않고, 게임 엔진이 이미 렌더링한 프레임을 기준점으로 삼아 장면 속 오브젝트·재질·광원 정보를 읽어들인 뒤 그 위에 디테일을 더한다. 둘째는 시간적 안정성으로, 엄격한 1프레임 입력·1프레임 출력 구조를 유지하고 프레임 간 일관성은 엔진이 제공하는 모션 벡터에 맡긴다. 셋째는 실시간 실행으로, 모델은 단일 GeForce RTX 50 시리즈 GPU에서 3D 렌더링 파이프라인 전체를 완주할 수 있는 수준까지 압축됐다.

공식적으로 강조된 효과는 그동안 구현이 까다로웠던 영역에 집중돼 있다. 피부의 서브서피스 스캐터링(피부 표면 아래 산란), 머리카락의 빛 투과, 접촉 그림자 강화 등이다. 이들은 기존 래스터라이징이나 현재의 레이트레이싱 방식으로는 연산 비용이 지나치게 크거나, 아티스트가 수작업으로 근사치를 만들어 넣어야 했던 부분이다.

프레임레이트 표와 그 한계

엔비디아는 'NBA 2K27'에서 측정한 실측치를 다음과 같은 표로 공개했다.

해상도RTX 5090RTX 5080RTX 5070 TiRTX 5070
4K370 FPS
1440p590 FPS410 FPS350 FPS260 FPS

지원 범위는 GeForce RTX 50 시리즈 데스크톱·노트북 GPU, 그리고 클라우드에서 RTX 5080을 사용하는 GeForce NOW Ultimate 회원으로 한정된다. 이 기준선은 DLSS 4보다 더 엄격하게 그어졌다. RTX 40 시리즈 이하 카드는 이번에 아예 대상에서 빠졌으며, 모델 자체가 요구하는 텐서 연산 성능이 그 이유다.

농구 게임은 말하자면 정교하게 골라낸 시연용 장면이다. 실내라 광원이 고정돼 있고 카메라 거리도 일정하며, 피부와 유니폼 재질이 화면에서 차지하는 비중이 커 DLSS 5가 가장 강점을 보이는 조건에 정확히 들어맞는다. 오픈월드의 낮밤 순환, 광범위한 날씨 변화, 원경 식생 같은 상황에서도 동일한 효과를 볼 수 있을지는 이번 첫 적용작 하나만으로는 판단할 수 없다.

아티스트에게 남겨진 조정 손잡이

개발자 쪽 접근성은 예상보다 개방적으로 설계됐다. 선택 가능한 AI 모델이 하나가 아니며, 구조 강도와 톤 강도를 각각 조절할 수 있고, 두 단계의 마스킹도 제공된다. 장면 속 오브젝트 카테고리별로 자동 적용되는 시맨틱 마스크와, 개별 애셋 단위까지 정밀하게 지정할 수 있는 엔진 레벨 마스크다. 통합 방식은 NVIDIA Streamline을 거치거나 언리얼 엔진 5용 플러그인을 직접 사용하는 방법이 있다.

이런 조정 장치가 존재한다는 것은 엔비디아가 아트팀이 가장 두려워하는 지점을 정확히 알고 있다는 뜻이다. 뉴럴 렌더링이 가장 쉽게 거부당하는 이유는 창작 의도를 덮어써버릴 수 있다는 점이다. 모델은 이 피부가 더 밝아야 한다고 판단해도, 아티스트는 일부러 어둡게 남기고 싶을 수 있다. 애셋별로 끌 수 있는 스위치를 주는 것이 홍보 페이지에서 '아티스트의 의도를 존중한다'고 거듭 약속하는 것보다 훨씬 실질적이다.

제품 라인 전체로 보면 DLSS는 5세대에 이르러 '성능'이라는 주제를 거의 다 파낸 상태다. 슈퍼 해상도는 렌더링 해상도를, 프레임 생성은 렌더링 프레임 수를 줄이는 방향으로 발전해왔지만 두 경로 모두 한계 수익이 줄어들고 있다. AI를 화질 향상 쪽으로 돌리는 것은 자연스러운 다음 단계지만, 그 대가로 모두가 혜택을 누리던 보편적 기능이 신형 카드 전용 판매 포인트로 바뀐다. 단순 계산으로도 RTX 50 시리즈라는 조건 하나만으로 현재 30·40 시리즈를 쓰는 대다수 사용자가 대상에서 제외된다.

참고 출처: NVIDIA GeForce 공식 기술 페이지, CocoLoop; 프레임레이트 표, 지원 하드웨어 범위, 개발자용 통합 방식과 마스킹 세밀도는 모두 공식 발표 내용과 대조해 확인했다.