Kunlun Tech傘下のSkywork AIは10月15日、Matrix-Game 4.0をオープンソースとして公開した。今回のバージョンは作り方が変わった。世界の状態、物理ルール、プレイヤーの入力はゲームエンジンが受け持ち、映像モデルはエンジンが出力するローポリゴンの画面を精細な映像に「描き直す」ことだけを担当する。
公式が示す指標は、RTX 5090 1枚で480p・60fpsでの動作、そしてプレイヤーの操作から画面の反応までの遅延が150ミリ秒未満という点だ。プロジェクトはこれを、プレイ可能なゲーム向けのストリーミング型ニューラルレンダリングと位置づけている。
ロジックはエンジン、映像はモデル
GitHubの説明によると、4.0の映像モデルは因果的で少ステップの生成モデルだ。入力はエンジンが描画したローポリゴンのRGBフレームとテキストプロンプトで、出力はフレームごとに連続した高精細な映像となる。ゲームのルール、衝突判定、得点といったロジックはすべてエンジン側に残る。
プログラミングエージェントも用意されている。プレイヤーが自然言語でプレイルールの変更などを依頼すると、エージェントがそれを新しいゲームルールとレンダリング用プロンプトに変換し、画風とゲーム性を同時に変えられる。
今回公開された内容は次のとおり。
- モデルの重み、推論設定、推論コード(単一GPUでの推論)
- ブラウザデモとゲームのソースコード
- 3つのシーンの素材:中世の城と古代エジプトを舞台にした2本のTPS(三人称シューティング)、および都市レースゲーム1本
READMEに記載されたライセンスはApache-2.0で、サードパーティ製のコンポーネントや素材はそれぞれのライセンスに従う。モデルのパラメータ数は公式には明らかにされていない。
4つのバージョンの歩み
Matrix-Gameの各バージョンを並べて見ると、路線の変化は明らかだ。
2025年5月の1.0は170億以上のパラメータを持ち、『マインクラフト』のようなシーンが中心だった。モデルが操作から直接次の映像を生成し、世界そのものもモデルが「想像」していた。2025年8月の2.0は低遅延と長いシーケンスでのインタラクションに重点を置き、毎秒25フレーム前後で連続生成できた。今年3月27日の3.0は長期記憶を加え、高解像度とリアルタイム操作を前面に出して、GoogleのGenie 3を意識した内容となった。
前の3バージョンはいずれも、モデルが世界と映像の両方を担っていたため、一貫性が課題だった。遠くまで歩いて引き返すと、シーンが合わなくなることがある。4.0は世界をエンジンに戻し、モデルは描画だけを行う。一貫性はエンジンが担保し、フレームレートも2.0の25フレーム前後から60フレームに向上した。代償として、遊べる内容の範囲はエンジンで表現できるものに戻った。プレイヤーはエンジンに存在しない物体やルールをゼロから「生成」することはできず、プログラミングエージェントを通じて変更するしかない。
この路線は、NVIDIAのDLSSのようなニューラルレンダリングと発想が近い。従来のパイプラインが低精度の結果を出し、ニューラルネットワークがディテールを補う。違いは、Matrix-Game 4.0の補完幅がはるかに大きいことで、ローポリゴンの入力が与えるのはほぼ構図と動きだけだ。
中国国内の開発者が再現しようとする場合、ハードウェア面の壁もある。輸出規制の影響で、国内の正規ルートで販売されているのは特別仕様のRTX 5090Dだが、プロジェクトが公表した検証条件はRTX 5090だ。D版や前世代の4090でどこまでフレームレートが出るのか、遅延が150ミリ秒を超えないのかについて、READMEにデータはない。プロトタイプに使いたい小規模チームにとっては、宣伝用の指標を見るより、手持ちのカードで公式デモをまず動かしてみるほうが確実だ。
公式が挙げる今後の方向性は3つ。解像度の向上、より多くのゲームジャンルへの対応、マルチプレイ環境で各プレイヤーに見える映像の一貫性の探求だ。480pは主流ゲームの画質にはまだ距離があり、他のグラフィックスカードでのサードパーティによる実測データも今のところ出ていない。
参考資料:SkyworkAI GitHubプロジェクトページ、TechNode、CocoLoop、Pandaily。解像度・フレームレート・遅延はKunlun Techが公表したRTX 5090 1枚でのテスト条件に基づき、ライセンスはプロジェクトのREADMEに従う。